Implementasi Simulasi Wisata Shark Cage Diving dengan Perangkat Virtual Reality Google Cardboard Menggunakan Game Engine Unity 3D

Riva Farabi, Akik Hidayat, Erick Paulus

Abstrak


Shark cage diving merupakan salah satu kegiatan rekreasi yang dilakukan di daerah laut yang dihuni hiu. Tentu tidak semua orang mampu melakukan kegiatan tersebut, tapi dengan teknologi virtual reality, dapat memungkinkan seseorang untuk melihat dan mensimulasikan hal yang belum pernah dilihatnya secara langsung di depan mata. Google Cardboard merupakan salah satu teknologi virtual reality dari beberapa perangkat VR yang ada di pasaran yang mudah dijangkau masyarakat. Selain murah, Google Cardboard mengandalkan kemudahan dalam pemakaiannya dengan perangkat smartphone sebagai layar VR. Dengan game engine Unity 3D, dapat memungkinkan membuat aplikasi VR yang mensimulasikan kegiatan shark cage diving yang dapat digunakan pengguna smartphone dan Google Cardboard dengan mudah. Dari penelitian dan studi lapangan terhadap 30 orang responden menunjukkan bahwa aplikasi VR bisa digunakan sebagai alat rekreasi yang juga menambah wawasan.


Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Jones R.C., “2016: the year when VR goes from virtual to reality”, http://www.bbc.com/news/technology-35205783, Diakses 2 Februari 2016

JJ LaViola Jr. (January 2000). A Discussion of Cybersickness in Virtual Environments. SIGCHI ACM SIGCHI Bulletin 32 (1), pp. 47­56.

Vadafar, M. (March 2013). Virtual Reality: Opportunities and Challenges. International Journal of Modern Engineering Research (IJMER) Vol. 3 Issue 2, pp 1139­1145.

R L Lagendijk , Ruggero E.H. Franich, & E. A. Hendriks. (February 2002). Stereoscopic Image Processing. PART I Signals and Systems, pp. 42.

Statt N., “ Facebook has Oculus, Google has Cardboard”, http://www.cnet.com/news/facebook-has-oculus-google-has-cardboard/, Diakses 1 Oktober 2015

“Getting Started ­ Cardboard ­ Google Developer”, https://developers.google.com/cardboard/android/get­started , Diakses 1 Oktober 2015

“Unity ­ Game Engine”, http://unity3d.com/, Diakses 2 Oktober 2015

Nielsen, J. (1993). Usability Engineering, Academic Press, New York

Sutcliffe, A; and B. Gault. (2004). Heuristic Evaluation of Virtual Reality Applications. Interacting with Computers 16, pp. 831­849.

Budiaji, Weksi. (2013). Skala Pengukuran dan Jumlah Respon Skala Likert. Jurnal Ilmu Pertanian dan Perikanan Vol. 2 No. 2, Hal 127-133.




DOI: https://doi.org/10.24198/jin.v1i1.8606

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


Jumlah Pengunjung : website statistics

Creative Commons License


Jurnal Informatika Univeristas Padjadjaran is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.